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samedi 21 juin 2025

Les Trafiquants de Kelter


Les Trafiquants de Kelter
 
Un important trafic de Satophil D – une drogue redoutable – a été découvert dans le système d'Aleph-Cygni et, d'après les renseignements que la Brigade Inter-Galactique des Stupéfiants a pu recueillir, il semblerait que la planète Kelter soit au centre de ce commerce diabolique. Comme il est évident que de nombreux dirigeants de cette planète sont à la solde des trafiquants, c'est à VOUS que la Fédération Galactique a confié la plus dangereuse des missions : vous devrez découvrir les responsables de ce trafic, et détruire le réseau qui empoisonne cette partie de l'univers. Deux dés, un crayon et une gomme sont les seuls accessoires dont vous aurez besoin pour vivre cette aventure. VOUS seul déciderez de la route à suivre, des risques à courir et des créatures à combattre. Alors, bonne chance…
 

Les Trafiquants de Kelter
Série : Défis Fantastiques n°15
Auteur : Andrew Chapman
Illustration de la couverture : Terry Oakes
Illustrations intérieures : Nick Spender
Titre original : The Rings of Kether
Traduction : Anne Blanchet
Année de l’édition Anglaise : 1985
Sortie de l'édition Française : février 1986
Edition Française : Editions Gallimard (Folio Junior)
Nombre de paragraphes : 400
 
Mon avis : 
Troisième incursion pour un Défis Fantastique dans l’univers de la SF après La Galaxie Tragique de Steve Jackson et Le Mercenaire de l’Espace du même Andrew Chapman, Les Trafiquants de Kelter suit un peu la lignée de ses prédécesseurs, c’est-à-dire que, une fois de plus, nous avons droit a un livre-jeu qui ne restera pas dans les annales, ou alors, pas forcément pour les bonnes raisons. Pourtant, et comme les autres titres cités, ce quinzième volume de la série avait pour lui cette originalité incontestable qui l’éloignait a mille lieux de la traditionnelle Heroic Fantasy propre au LDVELH, or, force est de constater que, en dehors de cette fameuse originalité, il ne reste pas grand-chose à se mettre sous la dent, ou, du moins, si peu, au point même que, avec du recul, je regarde d’un autre œil le fameux Mercenaire de l’Espace, très moyen mais finalement plus intéressant. Après, il faut dire que la SF de bas-étage qui nous est proposée dans Les Trafiquants de Kelter, elle n’a pas de quoi emballer les foules : des stéréotypes encore plus nombreux que dans l’Heroic Fantasy (aussi incroyable que cela puisse paraitre), un synopsis qui nous met dans la peau d’un agent des stups enquêtant sur une quelconque planète peu engageante, ce qui, ma foi, n’est pas franchement enthousiasmant et, pire que tout, une absence de descriptions qui fait que la plupart des paragraphes sont courts, que l’aventure est très rapide (et trop facile) et que la conclusion, elle, tient sur trois lignes… Bref, tout un tas d’éléments qui font que, d’une manière ou d’une autre et quelques soit par quel bout on le prenne, il est difficile de s’emballer pour ces Trafiquants de Kelter. Or, c’est dommage car il y a bien quelques figures qui se démarquent dans cette aventure, comme cette horrible grosse femme, Zera Gross, quelques situations qui marquent les esprits comme une certaine poursuite en voiture plutôt bien amenée, de même, si je ne suis absolument pas fan de cette SF de bas-étage qui tient davantage du polar qu’autre chose, je reconnais qu’il y avait matière a faire quelque chose de plus réussi avec ce trafic de drogue, mais bon, encore aurait-il fallut que le sieur Andrew Chapman s’en donne les moyens, chose qui, indéniablement, il n’a pas souhaiter faire, se contentant du strict minimum, et ce, pour un résultat final bien trop moyen pour marquer les esprits…
 

Points Positifs
 :
- Jouer un inspecteur des stups dans une ambiance SF, ma foi, c’est plutôt original et cela nous change grandement de ce que l’on trouve la plupart du temps dans les Défis Fantastiques.
- Au moins, ce n’est pas un one-true-path et franchement, cela fait un bien fou de ne pas avoir échoué dans l’aventure au bout de trois ou quatre paragraphes uniquement suite à un mauvais choix de destination.
- La poursuite en voiture, le Tripod, Zera Gross, Billy Bomb… oui, quelques scènes et quelques rencontres marquent un peu les esprits.
- Un livre-jeu parfait pour les débutants ou ceux qui n’aiment pas trop se prendre la tête face à la difficulté de certains autres titres.
 
Points Négatifs :
- De bonnes idées absolument pas exploitées par l’auteur. Il faut dire qu’Andrew Chapman ne s’est absolument pas fouler et nous a pondu un livre-jeu franchement court, très facile (j’y ai rejoué hier et l’ai réussi du premier coup sans la moindre difficulté) et, malgré une réelle originalité, peu enthousiasmante – bah oui, quitte a interprété un agent des stups, autant nous offrir une aventure et des règles qui nous permettront de le faire a fond !
- Vous trouvez que l’Heroic Fantasy est bourrée de clichées ? C’est que vous ne connaissez pas la SF mes amis ! Mais quel désastre que l’utilisation de celle-ci dans les Défis Fantastiques
- Quand le paragraphe d’introduction ne fait même pas une page, il y a de quoi se méfier, ensuite, on a droit a une succession de paragraphes courts et, histoire de couronner le tout, une conclusion finale qui tient en… trois lignes !
- Nous proposer des règles de combats spatiaux, c’est bien, sauf que, encore faut-il avoir l’opportunité de les utiliser vraiment, non ?!
- Coté illustrations, Nick Spender livre une prestation fort inégale puisque si en certaines occasions, il y a quelques dessins plus ou moins réussis, la plupart du temps, c’est soit minimaliste, soit carrément pas terrible…
 
Ma note : 4,5/10

samedi 14 juin 2025

Le Temple de la Terreur


Le Temple de la Terreur
 
Le sinistre Malbordus est arrivé au faîte de sa puissance. Mais, pour rassembler l'armée qui lui permettra de réduire votre pays en esclavage, il lui faut accomplir une dernière épreuve : retrouver les cinq statuettes de dragon qui sont cachées depuis des siècles dans la cité perdue de Vatos située, d'après la légende, dans le Désert des Crânes. Chaque jour qui passe le rapproche un peu plus du but qui lui a été fixé, et VOUS seul pouvez l'arrêter. Votre mission consiste à atteindre Vatos avant Malbordus, et à détruire les statuettes qu'il recherche. Mais prenez garde ! Chacun de vos pas peut vous mener à votre perte... Deux dés, un crayon et une gomme sont les seuls accessoires dont vous aurez besoin pour vivre cette aventure. VOUS seul déciderez de la route à suivre, des risques à courir et des créatures à combattre. Bonne chance…
 

Le Temple de la Terreur
Série : Défis Fantastiques n°14
Auteur : Ian Livingstone
Illustration de la couverture : Christos Achilleos
Illustrations intérieures : Bill Houston
Titre original : Temple of Terror
Traduction : Denise May
Année de l’édition Anglaise : 1985
Sortie de l'édition Française : octobre 1985
Edition Française : Editions Gallimard (Folio Junior)
Nombre de paragraphes : 400
 
Mon avis : 
Ma dernière critique d’un Défis Fantastiques qui est, pour rappel, la catégorie la plus connue des LDVELH, était consacrée à un titre que l’on peu qualifier sans peine d’original, Le Combattant de l’Autoroute, puisque, faut-il le rappeler, dans celui-ci, nous quittions le traditionnel univers d’Heroic Fantasy pour une aventure a la Mad Max. Œuvre du sieur Ian Livingstone, que l’on ne présente plus, celui-ci avait grandement marquer les esprits de par son originalité, cependant, comme les fans du genre le savent bien, dans les Défis Fantastiques, c’est la Fantasy qui règne et ce ne fut donc pas une grande surprise que de voir le même auteur revenir a un genre plus traditionnel avec Le Temple de la Terreur. Pour la petite histoire, celui-ci est un LDVELH plutôt particulier a mes yeux puisque, curieusement, il faisait parti des rares titres auxquels je n’avais jamais joué à l’époque – surtout qu’en plus, celui-ci faisait parti des tous premiers, ce qui est encore plus notable. Par la force des choses, ce fut donc avec un certain enthousiasme que je m’étais lancé dans l’aventure, tout en gardant, malgré tout, une certaine méfiance puisqu’il faut dire que lorsque l’on aborde une œuvre du sieur Ian Livingstone, on est toujours en droit de se méfier, l’auteur étant réputé pour ses one-true-path infernaux, choix narratif qui nuit souvent, et a juste titre, au plaisir du jeu. Et, malheureusement, malgré tout un tas de bonnes idées, Le Temple de la Terreur est un exemple parfait de ce que peut être un mauvais Livingstone. Ainsi, si l’on prendra un certain plaisir à retrouver des figures connues comme Yaztromo, les nains de Pont-de-Pierre, Port de Sable Noir – la fameuse Cité des Voleurs – et d’autres références aux Défis Fantastiques précédents, s’il y a un coté dépaysant avec cette traversée du désert plutôt bien trouvée, force est de constater que, une fois arrivés dans le fameux Temple de la Terreur, la cité perdue de Vatos, eh bien, on retrouve tous les travers du genre : ainsi, l’aventure se limite, malheureusement, a une succession de rencontre dans des salles, des couloirs et ce, comme d’habitude, sans qu’il y ait la moindre possibilité de retour en arrière. Ajoutons a cela le fait que, comme je l’ai souligné, il s’agit d’un one-true-path et que donc, si par malheur, vous ne choisissez pas le bon chemin, vous perdrez, quoi qu’il arrive – ce qui, accessoirement, est un peu ridicule puisque Malbordus cherche lui aussi les statuettes de dragons et que s’il ne les a pas tous, eh bien, il ne peut pas réussir ses plans – et vous comprendrez ma franche déception vis-à-vis de ce titre. Reste quelques bonnes idées comme l’utilisation de la magie ou cette malédiction que l’on subit assez rapidement, mais bon, tout cela ne suffit pas a sauver Le Temple de la Terreur qui apparait au final comme étant un titre trop moyen pour véritablement marquer les esprits…
 

Points Positifs
 :
- Le début de l’aventure est plutôt sympa et nous permet de refaire un tour du coté de la forêt des Ténèbres – voir La Forêt de la Malédiction dont ce titre est la suite – ou du Port de Sable Noir avant de s’engager dans la traversée d’un désert, ce qui est une petite nouveauté du coté des LDVELH.
- Les nombreuses références a d’autres Défis Fantastiques, ce qui apporte une touche de cohérence a l’univers crée par Steve Jackson et Ian Livingstone.
- L’idée de la malédiction que l’on subit rapidement une fois entrée dans la cité perdue est plutôt pas mal ; cela apporte un danger supplémentaire non négligeable.
- Livingstone s’essaye a la magie, de façon limitée, certes, mais cela apporte un petit plus a l’aventure – et se révèle indispensable suivant vos choix.
- L’originalité de certaines créatures – le ver des sables, l’œil porc-épic, le messager de la mort, etc.
- La superbe couverture illustrée par Christos Achilleos.
 
Points Négatifs :
- Malheureusement, Le Temple de la Terreur, Livingstone oblige, est un one-true-path, bref, si a un moment ou un autre, vous avez le malheur de prendre le mauvais embranchement, eh ben, c’en est finit de vos chances de réussite… Ce choix narratif, oh combien contestable, peu fonctionner parfois – voir Le Labyrinthe de la Mort du même auteur – mais la plupart du temps, cela entraine plus de frustrations qu’autre chose.
- Porte, monstre, trésor, couloir, porte, monstre, piège, couloir, tournez a droite, tournez a gauche… et surtout, ne faites jamais demi-tour ! Mouais, on retrouve tous les défauts du genre dans ce titre…
- Malbordus cherche les cinq statuettes de dragon afin de parvenir a ses fins, or, même s’il n’en a qu’une seule, on perd !? Allez donc comprendre pourquoi ?!
- Encore un méchant sorcier qui veut conquérir le monde ; originalité, quant tu nous tiens…
- Euh, il advient quoi de la maitresse des lieux à la fin de l’aventure ?!
 
Ma note : 6/10

samedi 17 mai 2025

Le Combattant de l'Autoroute


Le Combattant de l'Autoroute
 
Un virus mortel a décimé la population de la Terre devenue un vaste territoire inculte et sauvage, livré à la barbarie des survivants dont certains, tels que vous, se sont réfugiés dans des villes fortifiées, alors que d'autres se sont réunis en hordes de bandits qui rôdent à travers le pays. VOUS avez été chargé d'une mission périlleuse : traverser, à bord d'une Dodge Interceptor, spécialement équipée et armée, les sauvages étendues qui mènent à la raffinerie de San Angelo, afin de ravitailler en essence la paisible ville où vous vivez, Nouvelle Espérance. Deux dés, un crayon et une gomme sont les seuls accessoires dont vous aurez besoin pour vivre cette aventure. VOUS seul déciderez de la route à suivre, des risques à courir et des créatures à combattre. Bonne chance…
 

Le Combattant de l'Autoroute
Série : Défis Fantastiques n°13
Auteur : Ian Livingstone
Illustration de la couverture : Jim Burns
Illustrations intérieures : Kevin Bulmer
Titre original : Freeway Fighter
Traduction : Pascale Jusforgues et Alain Vaulont
Année de l’édition Anglaise : 1985
Sortie de l'édition Française : octobre 1985
Edition Française : Editions Gallimard (Folio Junior)
Nombre de paragraphes : 380
 
Mon avis : 
Après Le Mercenaire de l’Espace, dont je vous ai parlé dans ma critique précédente, un Livres dont vous êtes le Héros qui, s’il ne restera pas dans les annales, aura au moins marqué les esprits de par son originalité puisque ce dernier se déroulait dans un univers futuriste, abordons à présent le cas d’un autre Défis Fantastique qui, lui aussi, brille par une originalité pour le moins certaine, Le Combattant de l’Autoroute. Original car, dans ce livre jeu, comme vous pouvez le constater en jetant un œil à sa couverture, l’univers est aux antipodes du médiéval fantastique puisqu’on y retrouve une voiture blindée et armée, un désert, des individus aux mines patibulaires, ce qui, bien entendu, nous fait penser, immédiatement, à un certain Mad Max, film d’action culte des années 80 qu’il est inutile de présenter. Et sans grande surprise, dès le paragraphe d’introduction, on sent que le sieur Livingston à regarder et apprécier Mad Max et que cette aventure qu’il nous propose, au volant d’une voiture blindée et armée jusqu’aux dents et où il va falloir se débarrasser de tout un tas de pirates de l’autoroute, doit tout au film précité. Et, en toute sincérité, même si, pendant de très nombreuses années, j’étais pour le moins perplexe quand a ce Combattant de l’Autoroute, cela, tout simplement car je n’ai jamais été un grand fan des voitures et encore moins de Mad Max, au moins, je n’ai jamais nié le coté original de la chose. Après tout, c’est toujours mieux que de se coltiner des gobelins pour la énième fois. Cependant, là où je fus surpris, ce fut par le contenu de ce Combattant de l’Autoroute, bien plus intéressant que ce a quoi je m’attendais. L’aventure est certes plutôt conventionnelle pour tous ceux qui connaissent Mad Max ou Ken le Survivant mais, justement, assez rapidement, être au volant de l’Interceptor, véhicule puissamment armé, a un petit je ne sais quoi de jouissif, particulièrement lors des nombreux combats qui parsèment l’aventure. De plus, il y a bon nombre de rencontres marquantes, de pièges plus ou moins retors et, en toute sincérité, mais je me répète, le fait que l’on sorte du médiéval fantastique, cela fait un bien fou, surtout quand c’est plutôt réussi, comme c’est le cas ici. Bref, vous l’avez compris, il m’aura fallut bien des années pour, enfin, tester ce fameux Combattant de l’Autoroute, cependant, au final, et même si ce bouquin n’est pas une réussite absolue, il se sera avéré être une bonne surprise à mes yeux. Dommage juste que les illustrations ne soient pas a la hauteur de l’aventure car il faut tout de même reconnaitre que celles-ci nuisent fortement à l’ensemble, et pas qu’un peu…
 

Points Positifs
 :
- Original ! C’est ce qui ressort immédiatement de ce livre-jeu, car bon, comment dire, pour une fois, pas de gobelins, de dragons et de sorciers de la mort qui tue qui souhaitent conquérir le monde mais une mission en voiture dans un univers post-apocalyptique où l’on part chercher du pétrole afin de ravitailler sa cité.
- Les amoureux de Mad Max, bien entendu, et de voitures en général seront bien évidement aux anges avec ce livre-jeu.
- Mine de rien, sans être extraordinaire, loin de là, l’aventure est plutôt pas mal, le fait de conduire une voiture apporte un plus indéniable et puis, n’oublions pas les affrontements avec celle-ci où les combats avec des armes a feu, bien plus dangereux que dans les autres Défis Fantastiques.
- Pour une fois, Ian Livingstone ne nous a pas pondu un truc impossible où existe un seul chemin. Enfin, attention tout de même à ne pas tomber en panne d’essence !
- Bien aimer la possibilité de réussir la mission tout en mourant victime de la peste… attention aux rats !
 
Points Négatifs :
- Par contre, les dessins, ce n’est pas du tout cela. Je n’aime pas critiquer les dessinateurs en temps normal, surtout quand ils sont bien plus doués que moi, mais bon, le style de Kevin Bulmer, je n’ai pas du tout accroché. Et je n’ose imaginer ce que cela aurait donné avec un dessinateur plus doué ?!
- Le trajet de retour est beaucoup trop rapide au vu des difficultés rencontrées à l’aller.
- Je pense que si j’avais été un passionné de voitures, si j’avais été un fan inconditionnel de Mad Max, j’aurai davantage apprécié ce Combattant de l’Autoroute. Mais bon, les gouts et les couleurs…
- La finale de la Coupe du Monde de football américain ??? Mais il avait bu ou quoi Livingstone ? Ah, cette manie à l’époque de croire que la culture américaine allait s’imposer au monde entier était un peu ridicule…
 
Ma note : 7/10

Le Mercenaire de l'Espace


Le Mercenaire de l'Espace
 
Au-dessus de votre planète se dessine l'ombre inquiétante du vaisseau spatial, le Vandervecken. A son bord, Cyrus, le savant dément, se prépare à soumettre votre monde à ses effroyables expériences. Il n'y a plus un instant à perdre : les autorités ont fait appel à la Guilde des Mercenaires de l'espace pour mettre un terme aux sombres machinations de Cyrus, et c'est VOUS qui avez été choisi pour mener à bien cette mission. Vous allez devoir vous introduire dans le Vandervecken, un univers de pièges diaboliques, pour y affronter Cyrus et les créatures qui le protègent. Deux dés, un crayon et une gomme sont les seuls accessoires dont vous aurez besoin pour vivre cette aventure. VOUS seul déciderez de la route à suivre, des risques à courir et des créatures à combattre. Bonne chance…
 

Le Mercenaire de l'Espace
Série : Défis Fantastiques n°12
Auteur : Andrew Chapman
Illustration de la couverture : Christos Achilleos
Illustrations intérieures : Geoffrey Senior
Titre original : Space Assassin
Traduction : Jean Walters
Année de l’édition Anglaise : 1985
Sortie de l'édition Française : octobre 1985
Edition Française : Editions Gallimard (Folio Junior)
Nombre de paragraphes : 400
 
Mon avis :
 Après un petit apparté du coté de la série Sorcellerie ! le mois derniers, les Défis Fantastiques reviennent sur le devant de la scène sur ce blog et ce, avec un titre que l’on peut qualifier d’original, Le Mercenaire de l’Espace. En effet, avec ce titre, nous quittons l’univers traditionnel des livres jeux, c’est-à-dire, l’Heroic-Fantasy à la Donjons & Dragons pour la Science-Fiction, thématique que le sieur Steve Jackson avait déjà abordée, avec La Galaxie Tragique, qui, pour la petite histoire, ne resta pas dans les annales pour ses qualités, bien au contraire. Hélas, alors que l’on pouvait espérer le contraire, ce n’est pas avec ce Mercenaire de l’Espace, écrit par Andrew Chapman dont c’est ici sa première œuvre du genre, que la SF aura enfin droit à un LDVELH digne de ce nom. En effet, si La Galaxie Tragique était surtout tragique de par sa médiocrité, au moins, en y jouant, on était bel et bien dans une œuvre de Science-Fiction pure et dure qui reprenait les codes du genre, or, dans le cas présent, il n’en est rien car si l’action se déroule bel et bien dans un gigantesque vaisseau spatial, que l'on y rencontre divers robots et que l’armement, composé de pistolets laser et autres désintégrateurs, est conforme a ce que l’on pouvait attendre dans un tel univers futuriste, curieusement, déambuler dans les couloirs du vaisseau n’a rien de différent que si, par exemple, on arpentait les couloirs souterrains du Sorcier de la Montagne de Feu. Bref, sous un habillage SF et une petite nouveauté pour ce qui est des règles du combat, nous obtenons, au final, une œuvre bien moins originale qu’on aurait put l’espérer de prime abord, ce qui, il faut en convenir, est fort dommage, surtout que, adolescent, je l’aimais bien ce titre. Mais bon, le temps a passé, j’ai heureusement muri et, désormais, je ne peux plus occulter les nombreux défauts de ce Mercenaire de l’Espace, une œuvre bien trop moyenne pour marquer durablement l’histoire des Livres dont vous êtes le Héros.
 

Points Positifs
 :
- Le cadre change radicalement puisque, pour une fois, nous quittons l’Heroic Fantasy pour la Science Fiction, bref, un peu d’originalité dans le petit monde tellement conservateur des LDVELH.
- L’histoire n’est pas exceptionnelle mais reste assez correcte et la difficulté est savamment dosée pour ne pas frustrer les joueurs comme c’est souvent le cas par ailleurs – qui a dit Ian Livingston !?
- Quelques passages marquants, le meilleur étant, selon moi, la rencontre avec le pilote du vaisseau.
- Petite nouveauté pour ce qui est des règles du combat avec l’utilisation de pistolets lasers et autres désintégrateurs.
 
Points Négatifs :
- Sous un habillage SF, nous avons au final un livre-jeu qui, de par sa structure, ne sort pas vraiment du lot et pourrait parfaitement être transposé dans un univers médiéval fantastique, les couloirs du vaisseau ressemblant bigrement a ceux des autres œuvres du genre.
- Du coup, la sensation de dépaysement qu’on était en droit d’attendre est bien moins présente. D’ailleurs, pour l’originalité, on repassera.
- Le vaisseau est gigantesque et, curieusement, il semble vide, très vide même et certains passages ne sont que de longues successions de ballades dans des couloirs sans que l’on ne rencontre âme qui vive.
- Une jungle tropicale dans un vaisseau spatial !? Je n’en ai pas rêvé, Andrew Chapman l’a fait quand même !
- On ne sort pas du traditionnel couloir/porte/monstre/trésor, véritable malédiction du genre…
- Un paragraphe de fin ridicule qui tient sur trois lignes.
 
Ma note : 5,5/10

lundi 10 mars 2025

Le Talisman de la Mort


Le Talisman de la Mort
 
Le Monde d'Orbus, autrefois paisible, se trouve confronté à un terrible danger. Des forces maléfices sont à l'œuvre pour tenter de le soumettre à l'effroyable pouvoir du Démon, et VOUS seul pouvez empêcher que la catastrophe ne survienne. Vous aurez pour mission de détruire le Talisman de la Mort avant que les serviteurs du Prince de l'Ombre ne vous anéantissent. Mais prenez garde, car le temps vous est compté... Deux dés, un crayon et une gomme sont les seuls accessoires dont vous aurez besoin pour vivre cette aventure. VOUS seul déciderez de la route à suivre, des risques à courir et des créatures à combattre. Alors, Bonne chance…
 

Le Talisman de la Mort
Série : Défis Fantastiques n°11
Auteur : Jamie Thomson et Mark Smith
Illustrations intérieures : Bob Harvey
Illustration de la couverture : Peter Andrew Jones
Titre original : Talisman of Death
Traduction : Camille Fabien
Année de l’édition Anglaise : 1985
Sortie de l'édition Française : février 1985
Edition Française : Editions Gallimard (Folio Junior)
Nombre de paragraphes : 400
 
Mon avis :
 Après le cultissime chef d’œuvre digne de La Hammer de la grande époque, je veux, bien entendu, parler de ce petit bijou qu'est Le Manoir de l’Enfer, j’aborde à présent un autre Livre dont vous êtes le Héros qui aura marqué son époque, Le Talisman de la Mort. Il faut dire, d’entré de jeu, que ce onzième tome des Défis Fantastiques est un des tous premiers (dans Le Marais aux Scorpions, c’était le Steve Jackson américain qui était aux manettes) où les deux créateurs de la saga, Steve Jackson et Ian Livingston, ne sont pas aux commandes, et, a la place, deux inconnus qui, pour la petite histoire, ne le resteront pas très longtemps, Jamie Thomson et Mark Smith et qui, par la suite, publieront leur propre série, La Voie du Tigre. Cependant, si dans cette cultissime série (où l’on joue un ninja), les auteurs pourront apporter leur touche personnelle et leur propre règles, dans Le Talisman de la Mort, ce n’est pas encore le cas : limités par le format et les règles simples mais encombrantes des Défis Fantastiques, Thomson et Smith ne peuvent donner qu’un aperçu de ce que sera La Voie du Tigre quelques temps plus tard (même univers, mêmes personnages, dieux, etc.), mais pour une mise en bouche, force est de constater qu’elle est plutôt alléchante pour ne pas dire réussie. En effet, l’une des grandes forces que l’on ressent en jouant a ce Talisman de la Mort, c’est, justement, la crédibilité de son univers dans son ensemble : que ce soit la description des lieux, les divers clergés, les protagonistes (alliés ou ennemis) voir même la quête (pourtant simpliste et franchement copiée sur celle du Seigneur des Anneaux), on trouve une cohérence qu’il manque parfois a d’autres titres du genre. De plus, le déroulement de l’histoire et le fait qu’il y ait plusieurs chemins possibles pour parvenir au but font que l’on n’éprouve pas de sentiment de frustrations comme cela peut être le cas dans d’autres livres-jeux – qui a dit ceux d’Ian Livingston !? Ajoutons a cela de superbes illustrations de la part de Bob Harvey et vous comprendrez pourquoi, a mes yeux, Le Talisman de la Mort est un bon, voir même un très bon Défis Fantastique. Malheureusement, tout n’est pas parfait non plus et justement, comme je l’ai dit précédemment, par moments, la quête est un peu trop calquée sur celle du Seigneur des Anneaux et certains passages renvoient tellement au lien entre Frodon et l’Anneau que l’on se croirait devant un copié/collé. Ensuite, si certains passages sont excellents, d’autres sont un peu plus convenus voir peu originaux et, pour finir, surtout si l’on connait La Voie du Tigre, bien plus aboutie, comment ne pas comparer ? Et a ce petit jeu… Mais bon, malgré quelques défauts, Le Talisman de la Mort n’en reste pas moins un bon Défis Fantastique, et c’est le principal.
 

Points Positifs
 :
Le Talisman de la Mort est un des tous premiers Défis Fantastique où les créateurs originaux, Steve Jackson et Ian Livingston, ne sont pas présents et, franchement, c’est plutôt une bonne chose puisque cela nous permet de faire la connaissance de nouveaux auteurs – Jamie Thomson et Mark Smith – quiapportent leur propre vision et qui, accessoirement, feront bien du chemin par la suite.
- Première incursion dans le monde d’Orbus (Orb dans La Voie du Tigre) et première apparition de quelques ennemis hautement charismatiques : Cassandra et Tyutchev.
- Un univers cohérant, riche et où en sent un certain travail de recherche, chose absente dans bien des LDVELH.
- Les illustrations de Bob Harvey sont tout simplement superbes.
- Idem pour la couverture que l’on doit à Peter Andrew Jones.
 
Points Négatifs :
- L’intrigue générale est un peu trop calquée sur celle du Seigneur des Anneaux et la chose est flagrante à certains moments : porteur du Talisman/Porteur de l’Anneau, les Cavaliers Fantômes/les Nazgûls, etc.
- On sent que les auteurs sont un peu limités par les règles des Défis Fantastiques.
- Pas mal de scènes réussies, certes, mais d’autres sont moins originales et on n’échappe pas a certains raccourcis et autres poncifs du genre.
- Les plus blasés remarqueront que tout cela n’est qu’une intrigue se déroulant, une fois de plus, dans un univers médiéval fantastique et que cela sent le réchauffé…
 
Ma note : 7,5/10

Le Manoir de l'Enfer


Le Manoir de l'Enfer
 
Vous avez fait la plus grande erreur de votre vie en vous réfugiant dans le Manoir de l'Enfer. La terrible tempête qui fait rage au-dehors ne représente qu'un bien faible danger, comparée aux terrifiantes aventures qui vous attendent à l'intérieur de cette demeure maléfique. Qui peut dire combien de voyageurs malchanceux, cherchant comme vous un abri, ont péri dans les murs du Manoir du Comte de Brume. Sachez que la nuit qui commence s'inscrira pour toujours parmi les plus effroyables souvenirs de votre existence... si toutefois vous vivez assez longtemps pour en garder mémoire. Deux dés, un crayon et une gomme sont les seuls accessoires dont vous aurez besoin pour vivre cette aventure. VOUS seul déciderez de la route à suivre, des risques à courir et des créatures à combattre. Alors, Bonne chance…
 

Le Manoir de l'Enfer
Série : Défis Fantastiques n°10
Auteur : Steve Jackson
Titre original : House of Hell
Illustration de la couverture : Ian Miller
Illustrations intérieures : Tim Sell
Traduction : Michel Zénon
Année de l’édition Anglaise : 1984
Sortie de l'édition Française : février 1985
Edition Française : Editions Gallimard (Folio Junior)
Nombre de paragraphes : 400
 
Mon avis :
 Après vous avoir parlé du très moyen Le Marais aux Scorpions, j’aborde, à présent, Le Manoir de l’Enfer, sans nul doute l’un des titres les plus connus et le plus réussis de la série des Défis Fantastiques, voir même, du genre dans un sens plus large du terme. En effet, et quatre décennies après sa sortie, il apparait que ce livre jeu qui, dès sa sortie, brillait par son originalité en se démarquant totalement de ses prédécesseurs, ce, en raison de son ambiance horrifique et du genre abordé – ici, pas de Fantasy mais une intrigue de film d’horreur digne des plus grands longs métrages du genre – n’a pas perdu ne serait-ce qu’une once de son intérêt premier. Certes, pour les plus jeunes d’entre nous qui n’ont pas connus l’époque bénie des LDVELH et qui sont tombés dans les jeux vidéo étant petits, ce Manoir de l’Enfer ne leur dira pas grand-chose, mais pour les autres, tous les autres, quadras et quinquas qui, enfants ou adolescents, ont un jour lointain, pénétrer dans le Manoir du Comte de Brume, que de souvenirs ! Ainsi, avec un Steve Jackson en pleine forme et qui était absent de la série, qu’il avait lancé en compagnie de Ian Livingston, depuis une certaine Galaxie Tragique, livre jeu original mais qui n’était pas resté dans les annales, Le Manoir de l’Enfer est sans nul doute l’un des plus grands Défis Fantastiques. De par son ambiance, comme je l’ai dit bien entendu, qui joue énormément dans le sentiment d’immersion du lecteur,  de par l’utilisation judicieuse de nombreux clichés du genre ainsi que par quelques coups de théâtres savamment amenés et bon nombres de scènes tout simplement cultes. Finalement, le seul défaut que l’on pourrait reprocher à ce titre est son extrême difficulté, du moins, pour un néophyte du genre : des objets indispensables à la réussite de la quête, des protagonistes à rencontrer, des pièces à visiter et d’autres, en aucune façon. Mais contrairement à un Ian Livingstone où, 9 fois sur 10, ce chemin imposé doit tout au hasard, dans Le Manoir de l’Enfer, ce dernier possède une certaine logique et n’est pas frustrant pour le joueur, ce qui, croyez-moi, change énormément la donne et apporte un plus indéniable a un titre qui le mérite bien.
 

Points Positifs
 :
- Sans nul doute l’un des titres les plus réussis du genre, ne serais ce que pour son scénario qui certes, use et abuse des poncifs du genre horrifique mais ce, de façon plutôt intelligente et non déplaisante ; en effet, le sentiment d’immersion est total et par moments, on se croirait dans un véritable film d’horreur.
- Comparer à 99% des LDVELH, au moins, nous ne nous trouvons pas dans un univers de Fantasy vu et archi-revu jusqu’à la nausée.
- Une certaine impression de liberté : certes, il existe quasiment un seul chemin pour parvenir au but mais on peut visiter, ou pas, bien des pièces de la demeure et même, si le cœur vous en dit, vous lancer dans certaines parties de celles-ci où la mort sera forcément au rendez-vous mais vu que les paragraphes pour y parvenir sont tellement bien écrits, ceux-ci valent le détour.
- Le Manoir en lui-même, le Comte de Brume, le Majordome, les adeptes du diable avec leurs têtes de boucs, le bossu. Un casting intéressant et un bestiaire fidèle au genre (goules, zombies, etc.) et qui colle parfaitement à l’ambiance.
- Les illustrations de Tim Sell collent bien à l’ambiance de l’intrigue.
 
Points Négatifs :
Le Manoir de l’Enfer est tout de même un livre jeu plutôt ardu a finir, ne serais ce que pour son chemin imposé, surtout pour les néophytes, peu habituer du genre, mais même ainsi, sa difficulté n’est pas insurmontable comme dans d’autres titres et, surtout, contrairement à pas mal d’œuvres de Livingston, ce chemin imposé n’est pas entièrement illogique, bien au contraire.
- Je dois avouer que ce livre, aussi bon soit-il, fait partie de ceux que je n’ai jamais réussi à finir à la loyale ; à chaque fois, il me manquait un élément ou deux. Heureusement, il existe tant de sites qui proposent de belles et intéressantes solutions et autres cartes du manoir…
 
Ma note : 9/10

Le Marais aux Scorpions


Le Marais aux Scorpions
 
Le Marais aux Scorpions est infesté d'épouvantables créatures, de brigands affamés, et de sorciers aux pouvoirs surnaturels. Mais pire encore, ce bourbier nauséabond est sillonné de sentiers sinueux dont personne n'a jamais pu relever le tracé. Ceux qui s'y sont essayés n'ont jamais vécu assez longtemps pour raconter leur aventure. Mais grâce à l'Anneau de Cuivre qu'une sorcière vous a donné, et qui vous permet de toujours savoir où est le nord, VOUS êtes celui qui pourra - peut-être - explorer les terribles marécages, et en dresser la carte. Deux dés, un crayon et une gomme sont les seuls accessoires dont vous aurez besoin pour vivre cette aventure. VOUS seul déciderez de la route à suivre, des risques à courir et des créatures à combattre. Alors, Bonne chance…
 

Le Marais aux Scorpions
Série : Défis Fantastiques n° 8
Auteur : Steve Jackson (US)
Titre original : Scorpion Swamp
Illustration de la couverture : Duncan Smith
Illustrations intérieures : Duncan Smith
Traduction : Camille Fabien
Année de l’édition Anglaise : 1984
Sortie de l'édition Française : février 1985
Edition Française : Editions Gallimard (Folio Junior)
Nombre de paragraphes : 400
 
Mon avis :
 Après vous avoir parler, il y a de cela quelques semaines, de La Sorcière des Neiges, dernier Défis Fantastique dont je vous avais proposer la critique sur ce blog, il est temps, aujourd’hui, de revenir sur ce qui fut, dans les années 80, l’une de mes plus grandes passions, surtout que le titre en question, ce fameux Marais aux Scorpions, étant l’un des premiers de la série, est également l’un des plus connus des fans. Cependant, si le coté nostalgique n’est pas anodin et si cette couverture, tant décriée par certains n’en reste pas moins inoubliable, est ce que ce huitième opus des Défis Fantastiques est un bon LDVELH ? Eh bien, comment dire, si l’on s’en tient aux nouveautés que son auteur, Steve Jackson (pas le co-fondateur du genre mais son homologue américain) apporte, on peut dire que oui puisque, pour la toute première fois, la possibilité qu’il nous ait donnée de retourner sur nos pas est une fort bonne idée (accessoirement, logique d’ailleurs mais passons sur les défauts d’un genre) ainsi que l’obligation, plus que d’habitude, de réaliser une carte tant il est facile de se perde dans ce marais – d’ailleurs, c’est l’un des buts de ce livre jeu. Autre bonne trouvaille, la possibilité d’entrer au service du « côté obscur » – accessoirement, il s’agit de la mission la plus compliquée mais aussi la plus passionnante. Cependant, malgré ces trouvailles ma foi fort bienvenues, comment ne pas reconnaitre que Le Marais aux Scorpions fourmille de nombreux points faibles : ainsi, a quasiment aucun moment, on a l’impression de traverser un marais, ce qui est un comble, puisque l’on erre de clairières en clairières en passant par des sentiers, les pieds au sec. Ensuite, si, à la base, c’est une bonne idée de pouvoir repasser par des lieux déjà visités, la chose est inintéressante au possible et 9 fois sur 10, on se contente de traverser un endroit vide. Pour finir, si les trois missions différentes sont plutôt mal dosées et si celle où l’on sert un serviteur du mal est plutôt intéressante, celle où l’on joue les gentils est d’une facilité déconcertante en plus d’être niaise au possible. Bref, un LDVELH qui possédait, a la base, un potentiel certain mais qui, par ses défauts, s’avère bien trop moyen pour en faire un bon opus.
 

Points Positifs
 :
- Quelques nouveautés plutôt bienvenues comme, bien évidemment, la possibilité, enfin, de pouvoir revenir sur ses pas ce qui peut paraitre logique mais n’avait jamais été proposé jusque là, ce qui peut apparaitre comme étant un peu débile.
- L’importance de la carte au cours de l’aventure et qui, au demeurant, s’avère primordial si l’on ne veut pas se perdre.
- Trois missions différentes qui correspondent à trois niveaux de difficultés. La plus intéressante étant, accessoirement, celle où l’on passe du coté obscur, ce qui est, là aussi, une nouveauté dans le genre.
- Les dessins de Duncan Smith ne sont pas exceptionnels mais apportent un certain style qui n’est pas désagréable.
- Les différents Maîtres sont plutôt charismatiques, il faut le reconnaitre.
 
Points Négatifs :
- Nous n’avons pas vraiment l’impression de traverser un marais dangereux, bien au contraire et on se croirait davantage en pleine ballade dans une forêt par moments.
- Revenir sur ses pas, c’est une bonne idée, mais vu que la plus part du temps, cela ne sert à rien, on peut dire que c’est un coup d’épée dans l’eau.
- La mission où l’on se met au service du gentil est d’une niaiserie et d’une facilité déconcertante ; d’ailleurs, je viens de refaire la partie sous les ordres de Gayolard et je n’ai même pas eu besoin de faire une carte, c’est pour dire !
- Dans sa grande partie, la faune et la flore du marais ne ressemble pas vraiment à ce que l’on pourrait s’attendre à trouver dans le marais.
- Peu de moments véritablement marquants, il faut le reconnaitre.
 
Ma note : 5,5/10